从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手【暗黑破坏神3】的资料片照抄进了自家的游戏里。
从这个意义上讲,poe和新西兰人们就算可能没有在商业上战胜暴雪,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。
而poe究竟是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。
这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后给他们设计控制这些随机性的工具。
最后这一条,是poe对游戏设计真正的启迪所在:
它告诉沈子旭,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。
绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“加成值”(魔法物品寻获增加);
那么,poe就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。
上面说的都是poe的核心设计复杂性,而真正关键的还是poe这款游戏的设计结构。
那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它rpg游戏差不多,但其表现形式却非常不同。
poe的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。
而在poe之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。
你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;
它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。
你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。
最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的战利品最相符的套路,用来逐渐形成自己的build——这对每次练新号非常重要。