在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。
如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,永远都是紧张的:
无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3a大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。
这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3a级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;
但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下gta5那一个团队能做到了。
(连【巫师3】都不够格,毕竟【巫师3】后续很多任务都是非常机械重复的,玩家的流失率也很高,所以说【巫师3】的可玩性也远逊于gta5。)
但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。
这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。
每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。
可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。
有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:
从早年的那些gta类游戏开始,一直列到后来的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,玩家们和游戏制作者们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。
这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。
这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!
当时已经进入游戏行业的沈子旭,再次试玩poe时,就仿佛打开了如何延长游戏时间的新大门。
poe所做的这大量的设计尝试,都显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的四年多寿命:
沈子旭虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,所以沈子旭推测游戏的收益应该也算可观。