地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?
前世的【怪物猎人:世界】还有个饱受质疑的问题,不过这一点沈子旭有所改良,那就是卡普空所制作的【怪物猎人:世界】内容量非常不足:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。
对我这种回归猎人还好,如果是从x和xx这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人xx的零头。
上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。
其实大家完全可以理解卡普空为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。
每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;
但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3a化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”以降低游戏制作的成本是必然的结果。
剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;
w制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。
主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、cg都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”
……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!
但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人的长度了(你们老猎人可能80个甚至50个小时就全破了,但这并不重要)。
五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。