所以我们就从现世的角度,来说下平行宇宙的玩家对于沈子旭所制作的【怪物猎人】的观感
【怪物猎人:世界】在我们的世界也是一款备受争议的游戏,究竟这款游戏算不算一款“开放世界”的游戏呢?
有一名青原惟信禅师曾写下一句话:
三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。——《五灯会元》卷十七
而他的这段话,很可能是禅宗要典《五灯会元》中知名度最高的一段。
对【怪物猎人世界】(nsterhunterworld,以下简称w)来说,它给作者我的感觉也很像这段话描述的过程。
一开始,w看起来是一款极具突破性的【怪物猎人】,将这个历史悠久的动作游戏系列和最新的开放世界、网络化元素混合,不愧是时隔多年重返主机的大作。
然而w经过一段时间的游戏后,它看起来逐渐“没有那么创新”了,还是熟悉的配方和味道。游戏的内核看起来似乎和掌机上的怪物猎人并无不同,不再像第一印象那样令人激动。
连续的刷刷刷甚至可能会令人觉得熟悉而烦躁,也显得不是那么开放世界了,怪物和地图总数量过少的弊病也体现了出来。
但当许多玩家练了几种不同武器后,若是重新仔细思考w的设计和体验,却又会觉得,它或许不是一个符合“标准印象”的开放世界游戏,可的的确确是一个符合开放世界玩家需求的游戏。
【怪物猎人:世界】的标题里出现的“世界”这个词,象征着这个历史悠久的系列试图同时代接轨的努力。
对于绝大多数玩家来说,世界这个词给人的印象会令人想起2004年【魔兽世界】所代表的orpg全盛时代:
巨大的世界、众多的玩家、复杂的系统、丰富的内容,堪称网络游戏的代言者。
那个黄金时代的投影,仍然停留在游戏行业的上空,从未远离——就算你现在去网文站翻阅“网游文”这个品类,仍然能几乎在每一本小说里看到orpg的影子。
对很多人来说,这种联想甚至发自内心:当你听到“xxx+世界”而不是以代数命名的游戏时,就会预期这是一款极大增强网络和多人要素的游戏。
对一小部分接触流行概念更多的玩家来说,“世界”这个词可能会进一步联想到“开放世界”——我相信cap卡普空)的开发者们决定给这个游戏命名时,一定想到了这些相关的背景。
这两种关于“网络游戏”和“开放世界”的联想,就构成了【怪物猎人世界】的初期印象:一个结合了网络要素和开放世界的主机版怪物猎人。
对这个历史悠久的动作游戏系列来说,这确实是一大步。