逗彼工作室在这场没有硝烟的战斗中进入了一级动员状态。
全公司上上下下无不火力全开。
但对于《灵枪战争》的新内容开发也并不是一帆风顺的。策划组和美术组都遇到了不同程度的困难。
首先是策划组,虽然设计出了几个新模式,但对于马小宫要求的:“对实力较弱玩家友好些”的游戏机制,并没有能够很好地体现出来。
虽然设计了“人机训练”这个可以用于给新玩家训练枪法的模式。但其他2个模式虽然有趣却依然是高手玩家体验远远大于苦手玩家的。
而且这种情况还在进一步地加剧。
马小宫很清楚,现在的玩家还沉浸在新模式的新鲜感中,等时间长了,很快又会陷入到之前的那种苦手玩家体验极差的游戏环境。
策划组的所有人都在头脑风暴,想办法能够设计出一个让游戏水平较差的玩家也能获得体验的模式。
几乎所有人都想出了一些点子,比如将模式改为夺旗制度,不注重枪法,而更注重战术。又或者是需要运送目标前进的推车模式,一方玩家只能近战但可以通过不移动获得潜行的幽灵模式,开局一把小手枪杀敌就能自动升级武器的乱斗军衔模式。
各种各样模式都被设计而出,但始终是没能寻找到一个符合马小宫要求的。
策划组的成员们甚至开始怀疑起小马的这个要求是否合理。
马小宫也将这个问题反馈到了他的大神群里。
如何让新手玩家与菜鸟玩家也能获得和大佬玩家一样的游戏体验。
各位大神给出了2个设计方案。
第一个就是尽量地让同样实力的玩家在一起玩。
大多数的对战游戏都会有匹配机制。系统会制定算法给玩家打出一个隐藏分数。
r,全称为tchkingrating。
这是大多数游戏常用到的一个记分机制。这个分数会根据玩家平时的击杀数据、胜场数据、当前的胜率情况,动态地变化。然后将r相同或接近的玩家匹配到一起。
这样就能解决玩家之间实力差距过大而造成一部分玩家失去游戏体验的情况。
马小宫看到这个设计时,一下子恍然大悟。
《灵枪战争》和《枪火英雄》都还在用着开房进入的游戏模式,就连大神们所说的快速游戏这个系统都不存在,跟别说是拥有r的匹配机制了。
这就安排。
而第二个设计方案就是让游戏更注重娱乐性,而非竞技性。
而娱乐性又可以分为随机性和趣味性两种分支。
随机性就是在游戏模式中加入大量的随机要素,让原本平衡的游戏通过运气来决定胜负。
听起来似乎很扯,这样不是打破了游戏的公平性么。但玩家的实力原本就是参差不齐的,让不同实力的玩家在一个局里对战这件事其实就没有什么公平可言,更何况运气有时候也是实力的一种。
有人举了一个例子,就是一款卡牌游戏中的一张卡,其效果是本场战斗中玩家每释放过一个法术,他就会随机释放一个法术,目标随机而定。
这效果是非常恐怖的,玩家使用这张牌之后可能会出现任何情况。比如,将原本劣势的局面一下翻盘,或者是直接将敌人一波带走,又或者是将自己一波带走,再者是什么都没有发生。
随机性是非常大的。当这张牌问世时大量玩家都认为他破坏了游戏的公平性,这个游戏迟早因为这张卡要完。
但结果却出人意料,这张卡不但没有毁灭这款游戏,他反倒是成为了一个游戏搞笑集锦视频的常客。
他过分的随机性充分地发挥了游戏的娱乐性。玩家们乐此不疲的观看这张牌发挥效果翻盘获胜或者是反向操作一波把使用者带走。
因为其效果就像是在播放一部剧情跌宕起伏的电影而一度被人们称之为“导演”。
这张卡的存在甚至让小学没毕业的孩子战胜了拥有最强大脑的围棋冠军。
随机性只要做得好就能有娱乐性。
而趣味性就更简单了,不要局限于原有的游戏规则,规则就是用来打破的。可以在射击游戏里面玩捉迷藏,甚至可以在射击游戏里玩斗地主。
经过大神群里的铮铮教诲,马小宫又习得了新的设计思路。
小马给策划组的众人开了一个会,好好地给他们上了一课。众人听了马小宫的思路,纷纷茅塞顿开,对于小马更是崇拜有加。原来游戏还能这么设计。
于是,新的模式就此诞生了。
首先就是用来筛选高手和菜鸟的匹配机制。只要是大热的游戏模式,马小宫都让程序制作了对应的匹配系统。