咱别三心二意,专心打篮球行不行?
雷君有点犯难地说道:“如果游戏太简单了,很快就通关,是不是反而没意思?
而且单单靠剧情,也撑不了多长时间,一款rpg游戏的通关时间比看一场电影还短,玩家会不会骂娘?”
陈飞扬回道:“你不应该用疑问句,可以大胆地肯定。
rpg游戏,玩法的核心点就是沉浸感,玩的时间越长,就越容易代入。
在玩的过程中,要让玩家有情绪起伏,就得难易结合,开始给点甜头,让他们觉得升级打怪很轻松,后面逐渐加大难度,给他们一点挫折感。
在他们快要崩溃的时候,又稍稍降低一点难度,让他们有一种通过不懈努力战胜困难的愉悦感。
在取得阶段性的胜利之后,玩家心态放松下来,这时候你又把难度给他提上去,让他紧张起来。
总之,就是要不断地放松,紧张互相交替,让玩家的情绪起伏,让他们欲罢不能。”
雷君豁然开朗,陈总真是把玩家的心态拿捏地清清楚楚。
“陈总,我有个问题,你说在玩家要快崩溃的时候降低难度,请问这个难度降低是如何实现的?”求伯军问道:“打个比方,如果玩家卡在一个boss那里,总是过不去,我们能怎么降低难度,难道设定角色死亡多少次后,降低boss的数值?
我怎么感觉这是在愚弄玩家?”
陈飞扬回道:“以削弱boss为手段的降低难度,没有任何意义,玩家即便打过了boss,也不会觉得有多爽,因为角色的能力并没有什么提升。
你要换个思路,突然将角色的能力提升,就等于变相降低了难度。”
求伯军追问道:“但是无缘无故地提高人物属性,有点说不过去啊。”
陈飞扬回道:“人物属性不要随便动,我们可以在这个点设计一个支线剧情,让猪脚完成任务,得到一把神器,于是打boss就轻松了。”
这倒是个好主意,不过似乎也有点问题。
求伯军想了想,又问道:“这样会不会破坏平衡啊,有了这把神器之后,再提升难度就不容易了啊,总不可能后面的遇到的怪物全部都强得没边了,这样跨度太大了,而且显得所谓的神器,也不过如此。”
一下子就说到点子上了。
陈飞扬前世玩过的很多游戏,就犯了很多类似的毛病,前中期的神器,后期全成了砍柴刀。
而前期牛逼上天的人物,到了后期也是连个喽啰都不如。
在影视和小说里,这种情况也时有出现。
真正牛逼的创作者,比如老金,他写的武侠小说,猪脚不断升级,前期的拦路虎到了后期都是垫脚石,充分体现了升级的爽感。
但是他控制地非常好,前期就绝顶的巅峰,到了后期还是巅峰,比如射雕里的五绝,九阴真经,绝不会到了后期就变成大路货。
反面教材是陈飞扬重生前看过的很多网络小说,出场一代宗师,很快就变成杂皮,然后没法写下去,只能换个地图,再出现一个更厉害的宗师,很快变成新的杂皮……如此周而复始,最后圆不下去了,就出现外星人之流,世界观崩了一地。
求伯军显然没有老金这样控制世界观的能力,他绞尽脑汁,还是没有想出来,一旦出现神器,破坏游戏平衡后,应该怎么处理。