第532章 【冲击】(2 / 2)

首先,【寂静回廊】采用了沉浸感最强的第一人称,而非目前市面上绝大多数恐怖游戏所采用的第三人称游戏模式,其目的在于以更好的视角亲身感受游戏中所塑造出的氛围。

另外,这游戏的玩法也很值得借鉴

玩家在游戏中将扮演一位不知道是何人也的主角,在一栋看起来有些闹鬼的房子里进行探索,然而说是一栋房子,实际上玩家能活动的范围只有一件浴室和一个走廊,但却通过多次在这个走廊中的轮回为玩家营造出一段完整的体验,每一次轮回场景中都会有不同的变化与不同的桥段发生,就像慢慢展开一个卷轴一般将游戏的故事慢慢向玩家揭晓。

不同于【丧尸狂潮】中的生存恐怖风格,亦或是【第一道门】中全称黑暗压抑的恐怖风格,【寂静回廊】是通过暗示激发玩家的潜意识,让玩家“自己吓自己”从而营造出恐怖的感觉,而偏偏就是这种风格才能为玩家营造出最好的恐怖体验。

整个游戏中的恐怖桥段在演出风格上非常别具一格,不靠惊悚的怪物形象和鲜红四溢的血腥场面,即便是在十分亮堂的地带——比如“第一循环走廊”和“第十二循环走廊”这两个温馨的场景中,也能给玩家营造一种压迫感和诡异感。

压迫感的来源还有游戏中空间的独特设定

【寂静回廊】的空间利用,也决定了其拥有的“空间效应“——紧张感。

如果说个简单的例子就是120平米的房间放一张床,和10平米房间放一张床的区别。

到底何种能给你安全感其实是因人而定的。

但是放到恐怖电影和游戏里就完全不同了,这里是导演和游戏策划的世界,他会把他想拍和想做的东西塞进你的脑子,所以紧跟剧情走,都会被某种“空旷恐惧感“完美侵占。

每一个恐怖题材都有其经典所在

就好像沈子旭穿越前斯皮尔伯格导演的《大白鲨》,那标志性的防鲨笼、孤立无援的海上小艇、算不上平淡的海面,都给人产生了一种“空旷恐惧感“。

而【寂静回廊】与《大白鲨》正好相反,它给玩家塑造的是另一种视觉上的恐怖效应——空间占据感。

而这其中的场景搭建就是给玩家完整体验的关键因素

而“无尽回廊”这个设定的的妙处就来了!

首先“无尽回廊”对于很多玩家来说都是一个非常新奇,又非常恐怖的体验。

假如我在一个20平米温馨的房间中,里面有沙发、床、电视等常用家具,窗户外飘着片片雪花,屋子里的暖炉供应着热量这个场景是不是很温馨?

但是,如果这一系列看似平常的事件,却在突然之间被打破,暖炉倒塌、大火燃起,窗户无法打开,门不知道被何人反锁,我只能一点点看着大火在我面前燃烧。

这个温馨的场景是不是瞬间破灭?变成了绝命的地狱?

可这时刚才反锁的门打开了,这仿佛是我唯一的选择,我迅速逃了出去,发现一模一样的场景出现在我眼前,同样的房间,同样的布局。

这里没有大火但我知道,很快大火就会再次燃起!

这是一种什么感觉?绝望?惊恐?