游戏主播最重要的还是所播的游戏具有观赏性。
最后自走棋这个品类的问题就是缺乏长期激励目标,没有社交粘性,用户留存有隐患。自走棋的玩法几近1v1单挑对局,既无法积累数值成长,也没有pve养成目标,无剧情无故事、再加上组队玩法的不完善,许多人在自走棋唯一的盼头就是升段。
时间一旦长了看似丰富的搭配和玩法,就变得索然无味了起来。
总之,从溯光开创自走棋的辉煌,到各大游戏跟风,再到一片哀鸿遍野。
【自走棋】的诞生与衰落简直是一场噩梦,不仅是对游戏厂商,对玩家也是。
自走棋的凉凉,几乎已经是注定的了,连溯光本身似乎都放弃了这个模式,最近魔兽自走棋的更新力度非常小。
那么溯光今天为啥旧事重提了呢?
答案很快揭晓!
大屏幕上播放起了下一个比赛项目的简介。
【炉石传说】全新模式——【酒馆战棋】!
本来大家并不是特别感兴趣,没办法,自走棋这个玩法都被各大厂商玩烂了玩家也已经由最初的期待变成了恶心。
我都快审美疲劳了,你这时候弄个自走棋出来
索然无味。
不客气地讲,自走棋是个极易导致玩法雷同的类型,至少,从已有事实上看是这样——绝大多数自走棋的玩法都差不多。
可是看完视频介绍后玩家们惊呆了。
溯光果然是溯光,你爸爸永远是你爸爸!
这个【酒馆战棋】在设计上碾压其他所有的自走棋!
甚至可以这么说,与其说“【炉石传说】推出了一个自走棋”,不如说【炉石传说】给了自走棋这种玩法一个新的思路。
在这个自走棋热度已经开始减退的今天,【酒馆战棋】绝对带来了这个类型的另一种可能性。
确切的说,它只是借用了自走棋的核心——自动战斗与多人乱斗,用【炉石传说】的操作逻辑做出款自走棋,玩法、规则完全不一样。
一般自走棋的设计其实并不优雅。例如某云顶之弈(原谅作者我只玩过云顶)3极地能击晕,6贵族可以全体加血什么的,就像强行粘合上去一个规则似的,你完全不知道为什么强,好像收集齐七颗龙珠,一下子就强了。
但在【酒馆战棋】中,是通过机制天然的耦合在一起的。
亡语——有强化亡语的怪——亡语触发两次——召唤棋子触发两次——召唤的野兽+4+4;战吼——每次战吼就+1+1,战吼两次等等,这些都是有迹可循相互影响的,就像是连成一片的游戏卡牌的网。
玩家的每一次购买决策都会立刻生效,影响场上局势,而每一次的决策也变得更有意义。
就像sidier说的那句一样——“游戏就是有意义的选择”。
在玩【酒馆战棋】的时候,就不再是想着抽到什么几率大,还要多少个羁绊才能凑6贵族,而是要思考这些卡牌之间的联动组合产生的效应,什么配合什么强,而不是单纯的——我只是要收集到x个极地,x个游侠,我就会很强。
这当然这是天赋决定的,炉石作为卡牌游戏,本身就有很好的底子,词缀的设计本身就带有非常丰富的策略,这使得在组卡过程中就像是前段时间薇薇安他们制作的【黑暗方塔】一样,dbg和ue-lite式的,在动态中寻求build的可能。