当然,肯定有人说,玩游戏死就死了,玩游戏哪有不死的?
那“黑狼王”(黑暗之魂、只狼、仁王)之流,死个成百上千次不都很正常?
可这些是硬核游戏啊!
而【黑暗方塔】呢?它可不是什么硬核游戏啊,而是一款打牌游戏,虽然修仙,但也休闲!
别以为修仙游戏都是硬核游戏,难道我去【坠星岛物语】里种个地,还需要一直死?
另外,像上面所说的【黑暗方塔】里的死法也太憋屈了吧???
简单的说,你因为实力不够挑战boss惨败,那么还是可以接受的。
或者说,你实力足够,但被boss智商碾压,耍的团团转,这也可以理解。
可你明明有击败boss的实力,同时有着一副最强的大脑!
但是呢,命运就是不让你赢!
百分之90的命中率却刀刀ss,最后惨被boss教做人,死了之后存档还没了。
这感觉就像你好不容易修炼圆满,要去击败宿敌,却在宿敌面前被天劫给劈死了一样。
这种被“命运制裁”的体验和普通的游戏失败能是一样的体验吗?
不过除了“音乐”“画面”和“剧情”这些对游戏体验影响不大的因素,运气太过于重要也算是【黑暗方塔】最后一个黑点了。
虽然提出了种种问题,也提出了批评,但土方悠矢最终还是给了【黑暗方塔】高达9分的成绩。
原因很简单,游戏虽然有瑕疵,但这些瑕疵都无法掩盖游戏本身的光芒
土方悠矢批评归批评,点出参赛作品的不足之处,这是他身为评委的责任。
但身为一个在现场开开心心爬了一个小时塔的玩家,他最后还是发自肺腑的说出了那句:
“瑕不掩瑜!【黑暗方塔】好玩爆了!也非常优秀!值得9分!”
“怎么样,你们打算给多少分?”
“10分神作!”
“10分高了吧,虽然好玩,但确实有些不足,在场的团队都是专业的团队,拿个独立游戏级别的画面也太敷衍了一点吧,为了表达我的不满,9分!”
“没错,我给8分,虽然没太多不足,但我还是要扣两分,以防制作组骄傲自满!”
“你们猜是哪个战队的作品?”
“除了沈子旭谁还有这么好的创意?”
“肯定【大菠萝战队】啊!这还用说?uelike游戏的巅峰之作就是【饥荒】和【无尽地牢】,这两游戏的主设计师都在【大菠萝战队】,还能有谁?”
“我咋感觉不像呢,沈子旭他们有那么多原画师和配乐,会搞这么拙劣的东西出来?”
“额,这么说的话还有点道理”
“算了,先不猜了!如果是沈子旭做的,我更要给低分了,【黑暗方塔】的创意虽然很好,但制作实在是不够精良,不符合溯光标准,差评!”
“就是,我要高配版【黑暗方塔】,差评警示!”
“游戏确实是个好游戏,9分鼓励!”
最终,【黑暗方塔】的评分揭晓。
92分!
这个数字代表着现场玩家们的满意度,也代表着绝大多数现场观众都愿意在游戏上线后付费购买。