第455章 【忘乎所以】(2 / 2)

“沈总,这游戏和【炉石传说】好像啊!”

“你看这玩法,不就和【万智牌】、【游戏王】甚至是【炉石传说】一样吗,游戏的过程也是让玩家会在不断的尝试和思考中渐渐理解卡牌之间的联系并总结形成一些强力的玩法流派?”

“这游戏会不会对我们公司的【炉石传说】造成什么影响啊”

沈子旭回答道:“不一样的,【炉石传说】应该属于tcg,而【黑暗方塔】则是融入了uelike的dbg!”

云裳一脸懵逼,什么鬼?什么g

无奈的沈子旭一边闯塔一边给云裳讲解了一段。

dbg,全称deckbuildingga,和诸如【万智牌】、【炉石传说】、【游戏王】这样的tcg最大也最根本的不同就是dbg拥有“公共牌库”。

【炉石传说】等tcg是先构筑私有牌组再行战斗,而dbg的玩家仅拥有几张基础指令卡,新卡要通过战斗和探索来从“公共牌库”中不断获取;

dbg的私有牌组也不像tcg可以抽干,而是可循环的。

当可抽牌耗尽时,弃牌会重新洗乱进入牌组。

说白了【炉石传说】这种tcg是“开玩前组牌”,而【黑暗方塔】这种dbg则是“边玩边组牌”。dbg入门难度并不高,但达到精通的学习成本十分高昂,策略和选择贯穿整场游戏始终。

玩家不光要考虑牌序还要对私有牌组的质量进行严格把控,好在这样带来的乐趣和成就感也够足。

组牌和战斗的过程是有乐趣的,而抽卡的过程更是让人兴奋无比!

云裳已经完全沉沦进了【黑暗方塔】不能自拔,甚至玩的忘乎所以。

在【黑暗方塔】中,冒险过程的战斗、商店以及宝箱都能获得具有多种特效的新卡牌。

新卡能在本次冒险中构成你的私有牌库,但在角色死亡后就会回到公共牌库,待下次冒险再获得才能使用。

这个大前提下,围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等

这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度,一张普通的卡就可能触发多次连锁效果,这种“一呼百应”的感觉让回合制的战斗模式也能非常爽快。

说真的,虽然游戏的战斗方式是极其落后的回合制,但云裳觉得玩起来的感觉比刚刚【永生之王】的伪·即时战斗制要更爽更流畅!

实际上,不止是云裳,现场的所有玩家都被【黑暗方塔】那丰富的游戏性给震惊了

这款游戏完美地结合了卡牌游戏的策略收集和uelike的随机系统,依靠精湛的数值设计将两类游戏的长处糅合、升华,提供了一种单局变量接近无限、多局重玩性接近无限的有趣玩法。

就像赛亚人死亡复活后可以变强一样,【黑暗方塔】的整体体验是痛苦与成就感交织的螺旋式上升:角色死亡后进行结算,探索解锁的新卡将成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验,死亡的失落很快就会被对新冒险的期待覆盖,也就促使人一局又一局开始冒险。