玩家在玩【英雄联盟】的时候,仅仅通过一个新手教学就会了解游戏的基础玩法。
可是在他长达数千个小时的游戏进程中,他会不断解锁新的东西,比新的英雄,新的套路,新的玩法,新的阵容。
【英雄联盟】真正的游戏深度,就是在玩家的游戏过程中以周期性的方式慢慢的展现到了玩家的面前,这样也不会让玩家产生恐惧,因为当他发现这游戏居然如此复杂的时候,实际上野已经掌握了这些复杂,这些复杂并不会对他造成任何影响,只会提高他的兴趣。
简单的说,当你发现这游戏居然可以这样玩的时候,你实际上已经掌握了游戏的这种玩法!
因为【英雄联盟】的掌握周期是很丰富的,可能人们只玩“召唤师峡谷”个地图,但仍然可以在这里奋战上千个小时,这就说明人们的大脑希望学习,希望克服更多困难。
玩家们是聪明的,人们是希望学习的,而【英雄联盟】以及其他ba,就能让玩家在上千个小时的时长中,不断学到新的东西,这样他们才不会觉得厌倦,可以说,【英雄联盟】和ba游戏都是一种“教学式”的玩法。
这种游戏制作模式看起来简单,实际上却一点也不轻松。
它可能不像开放型世界那样,对制作者的想象空间有多大的要求。
但它需要大量的非常枯燥的机械性工作!比如数据分析。
传统的游戏制作过程中,对游戏的核心功能进行制作时只需要策划组出力即可,其它诸如程序组,美术组只要把策划组的想法变成现实,游戏就被做出来了。
而【英雄联盟】这种ba。就需要各种团队进行紧密的合作,而并不是只有策划们组成的团队进行思考,这时候还需要服务器端、美术、动画、视觉效果、模型等方面的工作,音效、工程师以及故事写作者等等都需要一起工作。
可以这样说,英雄联盟的地图虽小,可是每一个草丛的位置,甚至每个英雄属性的个位数,野怪的刷新时间,都需要进行上百次的实验分析。
修改之前是什么样,修改之后是什么样子,在游戏制作过程中需要进行系统化的思考。
然后再根据测试结果来判定修改的效果如何,比如你加入了一个功能,如果没有人使用,那么为什么没有人使用,就像是ab测试,ba的制作和更新过程,就是对游戏的一个持续不断地改进过程。
经过池凤欢,朴正源等人的科普,金川兆果断放弃了制作一款ba,与溯光进行下一轮竞争的想法。
代号“bck”的搁置本就占用了大量的公司资金,如果现在再花费大量精力制作【英雄联盟】的复制品,效果还不一定,那必然是不智之举,很可能会把公司引向万丈深渊。
为了缓解公司的资金压力,sbsoft必须要放下和溯光进行正面竞争的想法,由攻转守。
在【英雄联盟】的强大攻势下,传统网游的阵地已经损失惨重,连溯光自己旗下的【魔兽世界】和【地下城与勇士】都备受影响。
所以把sbsoft既有的那些老游戏,比如【神迹】、【亘久之塔】、【龙之山】给维护好,这才是金川兆作为总裁的当务之急。
游戏行业,只有活着的企业才有资格引领下一个风潮,认怂不丢人。