第346章 【由术入道】(2 / 2)

只有大量地理解了动作格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态。

没错,打击感的“术”之奥义是帧冻结,音效和画面的统一。

而真正由“术”入“道”的门槛,正是理会到这个奥义的精髓,让玩家感受到手-眼-脑的一众统一。

“道”甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。

很多时候,甚至反馈效果是一样的,但是由于实现反馈的方式不同,所以你的心理状态仍然非常不同。

举一个大家都能理解的例子:

早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪啪啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。

这种感觉是不是特别爽?

在这种时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。

譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪啪啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。

而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。

但是,如果完全对动作格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。

反过来,如果是动作格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。

所以,沈子旭认为对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。

如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。

如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。

但是如果按照沈子旭的说法,肯定会有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。

但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?

根据给帝企鹅做过分析报告的小伙伴说,帝企鹅的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。

其实帝企鹅的开发能力是很强的,大家不要觉得帝企鹅的开发水准差,【怪猎世界】的诞生严格来说都是源自帝企鹅的【怪猎ol】。

大家不要觉得帝企鹅只会抄袭,帝企鹅的创新能力在业内也是首屈一指的,只不过这些创新绝大多数都在微观的技术层面上,甚至可以说帝企鹅的游戏,在理念上甚至是超过其他公司一个时代的。

至于帝企鹅的引擎如何?连虚幻引擎的开发商epic都是帝企鹅的小弟好吧!你觉得帝企鹅的自研引擎会差?

动作缺乏指导?不存在的!举个例子,帝企鹅的【天涯明月刀】请来的动作指导是参与制作了【黑客帝国】、【卧虎藏龙】的动作导演袁和平,论华丽的动作,帝企鹅谁也不服!