它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……
在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!
席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个boss通向下一个boss掉落中间的过程。
我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。
而poe这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。
而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,沈子旭在玩日本人制作的【舰队llection街机版】的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。
稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;
而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。
从上面是不是就看出了,【流放之路】这款游戏的随机性有多么强?
可以说【流放之路】的随机性表现在从装备到地图到怪物,在游戏中除了固定的一些设定,比如角色技能天赋之类,其它你能接触到的任何游戏核心都拥有其随机性——精英怪的属性随机、boss种类随机、地图随机、武器装备词缀白字随机……
这也铸就了几乎完美的游戏体验,前提是你能度过那漫长的“萌新”阶段。
和其他游戏不同,【流放之路】的“萌新”阶段是非常漫长的
普通游戏的玩家可能一个月就能够自称老鸟了,而【流放之路】的很多玩家往往玩1到2个赛季,才渐渐琢磨透游戏的玩法。
很多新人都在这个过程中被劝退了,真正坚持了下来得玩家会体验到从未体验过的游戏深度,并成为这款游戏的忠实粉丝。