第369章 【恐怖黎明的缺陷】(2 / 2)

所以【恐怖黎明】的优缺点很明显,有着超越【暗黑3】深度的build,但自由度却和其深度不成正比,毕竟不玩那几个固定套路,就打不过怪。

画面足够阴暗却不够精美

剧情足够庞大却不够吸引人

d可拓展性爆表!

沈子旭想要借鉴【恐怖黎明】的元素,主要就是两个方面一个是双职业系统,这个系统可以让游戏的可玩性暴增,另一个就是d开放。

不过d的开放是有限制的,在沈子旭的构思中,游戏将分成两个区

一个是单机或局域网的肝肝肝,玩家用修改器做神仙都行,也可以用各种d把游戏翻个天。

另一个则是官方版本,拥有联机功能,需要全程接入互联网,这个版本不支持d,但是有各种社交功能,比如交易系统,只有在官方版本里才能互相交易商品。

可以这么说,【恐怖黎明】就是【暗黑破坏神2】之后,最优秀的“单机版”暗黑like游戏!

至于为什么前面要加个“单机版”的前缀?

【流放之路】poe了解一下,暗黑like?【恐怖黎明】的游戏性堪比【暗黑破坏神2】?

【流放之路】要做的只有超越!

沈子旭作为一个【暗黑破坏神】系列的老玩家,多年来见识了无数游戏打着“精神续作”、“原班人马”旗号。

像【火炬之光】、【恐怖黎明】等还算素质过硬,值得一玩,其余大多数则基本属于招摇撞骗,以至于快把这两个短语屏蔽了。

直到沈子旭发现了【流放之路】这款游戏,先说说他们的初识吧:

davidbrevik,前北方暴雪总裁,正牌“暗黑之父”成为【流放之路】的荣誉顾问!——这号召力可跟其他江湖术士不一样。

再查一下研发团队:制作人chriswilson,暗黑类游戏重度粉丝,学生时代曾通宵去游戏店排队购买【暗黑破坏神2】。chris认为市面上的同类游戏都没能get到暗黑类游戏的神髓,一怒之下自己做了——他还给工作室取名为grindinggeargas(狂刷装备游戏),十足亲切有爱,好感度up。

以噱头来说上述材料已足以勾起沈子旭的兴趣,但毕竟是游戏圈“老炮”了,被虚名和几句自我标榜忽悠了多丢人?最后还得看看口碑:gaspot“年度最佳游戏”、orpg年度最佳arpg”、stea最热门游戏”、外媒平均打分86——我靠?!

百度——“流放之路官网”——游戏下载……

体验了几天,沈子旭感到惊喜并愿意认可,【流放之路】确实是目前最得暗黑神髓的作品——甚至比正统续作更有模有样——无愧于“精神续作”的称号。

刷装备是暗黑类游戏的核心玩法,热衷此道的爱好者在其中消费了成百上千个小时,而旁观者往往无法理解这种机械劳动能获得什么快感。

事实上,真正优秀的暗黑类游戏,在一件装备背后提供的是全新的玩法思路与取舍,而非纯粹的数值增长。