林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说“it'sdangeroustogoalone!takethis“,并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。
这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。
很快玩家就会发现,这款游戏在“开放“的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。
在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。
有这么一个说法:类比成摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。
在软件角度上来说,3d游戏也和类比摇杆一样,摆脱了2d游戏在方向上的限制,可以让玩家向无数个方向探索。
虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。
线的手段通常是场景设计,它们会让玩家可以在指定的空间范围内探索,但不会将主流程的路径藏得太深。在开放世界游戏中,玩家的行动会像断了线的风筝一样不可控,此时导航就排除其他所有的错误选项,并将玩家从无尽的摸索中拯救了出来。
任天堂在【旷野之息】中,希望找到一个排除法之外的新方案。
从最显性的层面来看,【旷野之息】与其他开放世界游戏的区别在于,这片海拉尔大陆中没有任何“空气墙“,只要是建模存在的地方,林克就可以想方设法前往。
就算是面对垂直的墙壁,林克也可以通过攀爬的方式翻越。但这种攀爬能力并不意味着林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面墙上的停留时间是有限的,想恢复耐力,就必须到达一个可以站立的平台。
各种山体的作用不再是制造道路和填充内容,爬山的过程也变成了一种挑战:玩家要根据林克当前的耐力判断能否翻越眼前的峭壁,并寻找墙壁上可能的落脚点,规划好路线。
站在高点可能会观察到与平时截然不同的景色,比如这片心形的池塘
对于玩家来说,爬山的意义也不仅仅是有趣。在山顶上,玩家可以用开阔的视野观察周围的环境,确定自己接下来的一个或数个目标,制定接下来5到10分钟的任务。
【旷野之息】中,玩家每一件要做的事情都是通过自己的观察、发现来建立的。在陷入短期迷茫的时候,玩家只要爬上一座高峰,就可能发现新的景观。爬山-明确目标-探索的三部曲就是玩家在【旷野之息】中最主要的流程推进方法。
高点的视野虽然开阔,但因为海拉尔大陆山体结构众多,没有哪一作高山能将海拉尔的景色尽收眼底
凭借这个基本循环,【旷野之息】最终成为了一款通过玩家自身的好奇心驱动的游戏。
而这款游戏也名副其实的成为了一个传说。