但是要评价游戏是不是神作,好玩才是最重要的,毕竟一个游戏并没有义务让你了解人性,它最初就只是为了消遣,所以好玩就够了。
而【塞尔达传说:旷野之息】就是一款字面意义上好玩的游戏!
该游戏在2017年曾获得tga2017年度最佳游戏,在发售初期销量甚至超过了游戏主机本身,因此买塞尔达送游戏主机这个梗一直流传至今,任天堂如今的主力ns游戏机更是有个耻辱外号“塞尔达启动器”。
并且ign、gaspot、polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。
为何都给满分呢它吸引众多玩家的地方在哪里?这不禁让人想一探究竟!
虽然从媒体的评分上来看,【旷野之息】和【时之笛】的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:
【时之笛】是含着金汤匙出生的,一亮相就能让人看到它的与众不同。
相比之下【荒野之息】就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年e3,wiiu在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到wii的高度。
但对于任天堂自己来说,wiiu依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,wiiu提供的机会是踏入“开放世界“的钥匙。
早在fc时代,任天堂就希望把【塞尔达传说】做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。
但受限于硬件机能,以往的“塞尔达传说“只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。
虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是“连接“,但“塞尔达传说“系列却慢慢固化成了进入迷宫——用关键道具突破迷宫——推进剧情发展的结构。
如果不改变这个结构,同时又不能像【风之杖】或【天空之剑】那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么“塞尔达传说“系列可能就会诞生第二个、第三个【黄昏公主】——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在【时之笛】的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越【时之笛】的目标越来越远。
2011年e3,wiiu公布时放出的“塞尔达传说“视频,风格与【时之笛】【黄昏公主】非常接近
就算完成了开放世界化的目标,“塞尔达传说“也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:
他们需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连npc都有名有姓。
在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来“checklisty“的感觉——这是个穿越前很流行的词儿,专门用来形容那些“看似有很多事情可做,但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务“的开放世界游戏。
全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是rockstargas(r星),另一个是cdprojektred(波兰蠢驴),他们分别做了《gtav》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。