第313章 【刷怪为核心的硬核】(2 / 2)

【夜魔古堡】也同样如此,进入主城开始,线路如出一辙。

进入主城,我们会从入口区域-礼拜厅-寂静教堂-通天之塔-夜魔天城-双龙之塔-夜魔地宫这个流程来。

而且跟月下一样,当解锁了2段跳以后,玩家们可探索的区域明显增加了不少。所以,对沈子旭来说,这款游戏这就是平行宇宙的【恶魔城】。

对,从某种意义上说,在沈子旭看来,深雪十六夜将【恶魔城】的氛围,探索节奏完美的重现到了【夜魔古堡】。

可是这种难度和节奏,放到快餐化游戏时代,就让有些玩家难受了起来。

事实上,【夜魔古堡】在关卡设计上就出现了一些肉眼可见的问题。

首先在地图的探索与引导方面,至少五个地方,出现了信息提示不足的情况,最明显的就是地下水道,因为想要到新地图隐藏的黄昏花园的话,你必须刷出一个特殊的道具,才能通过水底达到新的区域。

但对于新上手的快餐时代玩家来说,已经习惯了各种便捷化的操作方式和提示,面对【夜魔古堡】这种复古类型的游戏必然上手较难,如果在遇到卡关的情况,半天找不到东西使得玩游戏的过程逐渐烦躁,有所劝退。

因为【夜魔古堡】的银河恶魔城玩法,会让玩家在游戏中将很大一部分时间放在寻路、探索和打怪上面,然而这种机械重复的操作必然会产生枯燥的感觉。在对这方面的处理上,深雪十六夜把很多广受欢迎的系统,加以整合和创新,提升了角色培养和收集两个方面的丰富性,让玩家能从中获得乐趣来填补在路途上的乏味。

比如游戏特有的碎片系统,玩家可以搜集到主动攻击的红碎片、持续发动的蓝碎片、被动增幅的黄碎片,这个系统与某些游戏中的【宝石系统】和【魂系统】很是类似,只是叫法不一样而已。

除了这些碎片,【夜魔古堡】还增设了能召唤召唤物的绿碎片,新追加定向瞄准的紫碎片和能叠加buff的白碎片,这些共同形成【夜魔古堡】中的碎片系统。

【夜魔古堡】的硬核也体现在碎片系统上,对于完美收集党来说,高达上百种的碎片想要收集齐也并不容易。

同时除了收集以外,碎片系统也是角色成长的重要元素,而且碎片可以强化,也就是说玩家不仅仅需要收集更多同名碎片增加等级,还需要通过材料提升层级。

然而无论是收集还是培养都是需要战斗才能进行,这也就让不断刷刷刷繁琐的打怪被碎片系统所替换,单调打怪变成收集乐趣的一种。

其次在刷怪的过程中掉落的材料除了能打造装备以外,还会掉落一些食材的来制作料理和药水。

打怪获得材料-材料打造变强-变强继续刷怪,获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为保持我们在游戏中持续的动力。