最初的横版游戏多数为2d游戏,现在则出现了很多以3d素材制作的横版游戏总的来说横版游戏制作代价最小,只需要处理好渲染,所以整体代价会很便宜,也是很多独立游戏制作者的首选,这次wgc抽取到了这种易于制作,而且受众很广泛的游戏,也算是看点十足。
布莱恩继续介绍了起来:
“作为最古老的动作游戏类型之一,横版游戏从诞生到现在,一直都在持续不断出现各种作品,以早年而论,【快打飓风】系列和【愤怒之拳】系列等游戏都是玩家们津津乐道的游戏,至今还有很多玩家通过模拟器不时玩上几把这些老游戏。”
“随着3d时代的到来,这种游戏类型似乎有点衰落,尤其是当进入pb2时代后,因为3d动作游戏的崛起,进一步挤压了横版动作游戏的生存空间。”
“这种情况很好理解,比如最近的【大圣传】和【怪物猎人】这类3d动作游戏因为空间更广阔,可以表现出令人叹为观止的宏大场景和具有震慑感的巨型boss,相比之下,横版动作游戏在这方面就要逊色一些。”
“不过横版游戏近几年似乎有着重新崛起的趋势,毕竟抛弃画面,横版游戏也有着它独有的魅力和乐趣。”
“以近年来而论,端游领域以溯光旗下的dnf为代表的所谓横版格斗动作网游也吸引到了不少用户,dnf长期雄踞华夏的网游排行榜前列就能说明很多问题了。”
“而在手游领域,如今也涌现了大量像素化作品,其中横版动作游戏不在少数。在主机游戏和pc单机游戏领域,虽然3a大作很少采用横版动作游戏这种古老的形式,但是不少独立游戏和中小成本制作的游戏都热衷于这种类型,涌现了大量素质精良的经典之作。”
“这些都充分说明了横版动作游戏依旧具有不小的魅力,依然可以吸引玩家们乐在其中。”
“今天的比赛内容就是横版游戏,我们组委会已经从320款de中筛选出了20款佳作,接下来大屏幕会一一为大家介绍,然后大家在试玩后进行投票,决出今年的优胜者。”
“最后,我来公布一下今天的评委,首先是来自日本武士工作室的大田次郎,他的代表作品是【生还者】系列和【最后的武士】,非常擅长硬核战斗和解密风格,武士工作室的作品全球累计高达1800万!”
说罢,后台走出一个穿着和服、个头矮小的日本人,他正是武士工作室的负责人大田次郎,虽然身高矮小但没人会看轻他,因为他已经在游戏领域证明过了自己的实力。
“大家好,我是武士工作室的主设计师——大田次郎,非常荣幸来到这里,哈撒给!”
大田次郎自我介绍完后,还当众表演了一招拔刀斩,引得观众们的欢呼。
大田次郎的游戏往往有着硬核的打斗,据说为了制作【最后的武士】,大田次郎甚至亲自登门拜访过许多日本的顶尖武士,同时习得了不俗的刀法,这才让这款游戏把写实发挥到了极致。
这么认真和专注的游戏制作人值得所有人的敬佩!
等到大田次郎入座之后,主持人布莱恩开始继续介绍第二位评委:
“接下来,来到我们现场担任评委的是!前巨软北美直辖工作室的负责人——查理先生他来自于全球最顶尖的游戏制作豪门,在职期间领导工作室出品发行过许多经典游戏,比如【尘埃】、【星环】,让我们欢迎他的到来!”