第306章 【夜魔古堡】(2 / 2)

古堡的敌人会给玩家提供各式武器,让玩家在能力升级后进行花式的战斗。

游戏在技能的设定上则运用了大量的创新,玩家可以在到达特定地区后获取一些古怪而独特的能力,比如短程扭曲和超级跳,这些技能又能和战斗搭配,再配合上各种各样的武器,让玩家可以自由地定制自己的战斗风格。

总的来说,游戏中的反派的攻击非常猛烈,主角的能力提升和装备升级在一定程度上也是与之平衡的,每一种属性都有其价值,这极大的丰富了游戏的可玩性,但也让游戏变得非常硬核,难度颇高。

由于这款游戏是一款独立游戏,暂时还没有盈利目的,所以在音乐上【夜魔古堡】虽然没有自己的原创原声,但制作人深雪十六夜小姐也从网上找了许多高素质的音乐素材,与西方古堡的环境非常搭配,给人的印象良好。

另外游戏采用了溯光提供的开源引擎,画面表现也尚可,唯一的缺点是没有经过专业人员的调试,所以整个演示过程中有不少bug比如各种空气墙。

总的来说,除了完成度和bug问题,这款游戏居然不逊色于叶亦寒带来的【蜃楼】!

而这款游戏的制作人深雪十六夜只是一名业余人士

一个画漫画的少女做出的游戏居然这么棒?这下直接让所有人惊为天人。

而沈子旭更是当场表达出,愿意给她提供游戏引擎方面的支持,帮助她好好完成这一部作品。

游戏制作新人最高成就——“沈子旭的认可”get!

实际上,如果有机会的话,沈子旭甚至想直接拿下这款游戏的版权,或者把这名漫画家拉入溯光的阵营中。

“通过!”“我也通过!”“我已经迫不及待的想去试玩了!”

最终这款游戏也获得了五票通过!成为了本届wgc第二个已经确定会出线的游戏。

直到这时,wgc参赛作品的素质已经很明显的产生了差距。

作为一场国际性赛事,基本所有能入选到现场的参赛作品品质都非常的高,唯一的区别就是有的游戏虽然素质很高,但没有能够打动评委的核心亮点,这种游戏就是第三梯队,它们往往没法获得评委们的“通过票”。

现实世界也有很多类似的例子,很多小众的游戏虽然完成度很高,同时也具有趣味性,但因为游戏的内容没能抓住人们的眼球,亦或是让人们产生兴趣那么这种游戏往往只能掩藏在游戏历史的尘埃中。

第二梯队则是像【忍之道】这样的游戏,他们往往制作的非常精致,也有让评委眼前一亮的东西,但他们的卖点往往只能打动部分评委,也就是受众较低

比如酷爱“武士”的大田次郎,他虽然给了这款游戏“通过票”,但他对这款游戏喜爱并非是理性的,而是因为他在情感上非常喜欢【忍之道】这种日式游戏。

像【忍之道】这种游戏,就算真的在市面上发售了,最终估计也只会获得一个高评分,至于销量吗毕竟游戏的受众有限,一个小众游戏能保本就不错了,难道还想当爆款?