所以如何另辟蹊径,用更少的钱达到更好的效果,就是独立游戏制作者最应该考虑到的问题。
一款游戏的画面无疑是最烧钱的地方
身为并不起眼却无处不在的游戏体验的一部分,场景一贯是判定游戏质量的重要环节之一。重量级的大成本作品和近独立制作性质的小成本作品,在满足玩家本质需求上并没有多大差异。
【爆狼】没钱,所以制作人斯特朗选择了运用搞笑夸张的画风,来掩饰其在画面表现上的不足之处。
【无尽地牢】虽然没钱,但制作者郝尤溪本人就是一个绘画大触,所以就算没钱外包,整款游戏在画面上表现依旧非常优秀。
同样没钱的还有【夜魔古堡】的作者深雪十六夜,她选择了另一条路,就是使用开源的3d引擎和免费制作素材,最终也算是用很少的花费做到了很好的画面表现,但也因为资金(人手)问题导致了bug频出。
“在场的所有游戏制作者都用自己的方案把画面和资金矛盾解决了。而这其中,做的最优秀的就是【雨血:蜃楼】”
“大家都说【雨血:蜃楼】的画面不像是一个独立游戏应有的水平?但以我的经验来看,【雨血:蜃楼】的原画师应该只有一位素材更是少的可怜,怪物不断出现,但还是那几个!”
“也就是说,撇开人脉关系,单论游戏的制作成本,【雨血:蜃楼】其实和其他游戏处于一个起点和档次。”
“可是为什么花了同样的钱,【雨血:蜃楼】的画面表现相较其他游戏却产生了碾压性的优势呢?”
“因为【雨血:蜃楼】做出了自己的特色,叶亦寒和她喊来帮忙的原画师用个性浓郁的水墨线描绘制作出了一个充满华夏风的暗黑武林”
“总体来说这款游戏的画风看起来非常有意境和韵味,因为有着独特的中国古风元素,所以有着非常独特的味道。”
事实上,无论是人物的穿着和衣饰,还是那些瓶瓶罐罐和武器造型,抑或是背景中那些淡淡的薄雾,【雨血:蜃楼】都体现出一种国际化游戏美术元素和中国古典美术元素融合产生的美感。
尤其是开篇,【雨血:蜃楼】的logo由黑暗中渐渐亮起,魂与左殇的身影浮现在断崖之上的场景画面,简直是惊艳绝伦,恐怕会载入独立游戏的史册。
独立游戏不需要你的画面有多么的绚丽,有多么的吃配置,有多么的多的高科技。只需要你有特色,有自己鲜明的特色,拥有浓郁中国风的【雨血:蜃楼】明显做到了。
有人(读者)吐槽【雨血:蜃楼】这种游戏,不止是叶亦寒独立完成,而是由很多人配合完成的游戏不配叫独立游戏?
事实上有很多小伙伴都分不清独立游戏和商业游戏的区别,而且在当下这两个概念的界限也逐渐模糊了,不过用一言以蔽之所谓“独立游戏”的精神的话,我想在《独立游戏大电影》中的这句话再合适不过了:
“商业游戏试图把一块石头的棱角全部磨平,以获取最大数量受众的欢迎,而独立游戏则把棱角保留了下来。”