第339章 【猎头沈子旭】(1 / 2)

画面上最大的一个问题!就是ui不够精致,而且ui的分辨率不够,细节上缺少“巴洛克”的精髓,例如:只有巴洛克的花纹作为镶边,但是却“没有”背景设计,仿佛看起来背景就是通过渐变色来去除单调感。

所以总的来说,【夜魔古堡】的画面效果,表现的是见仁见智。

我刚刚已经说了这种游戏是那种伪3d游戏,什么是伪3d呢?场景和人物都是3d,但整个游戏却是2d平面游戏的流程。

之前有人评论说是画面最好的横版游戏?这点大概是不假,毕竟我们溯光的引擎不是盖的,而横版游戏也多是独立游戏,能用溯光引擎就不错了。

但无论如何【夜魔古堡】的画面只能算良不能算优秀,体现在三点,第一是艺术风格的独特性问题。

第二是模型可能是素材库的原因相对粗糙,比如第一个boss那就是相当粗糙了,当然模型粗糙大概率是经费的问题。

第三是僵硬的人物建模和表情,这大概是为啥女主角穿这么性感却没什么“性”感的原因。

画面说完了,说说动作表现吧

【夜魔古堡】在动作的速度的设计上感觉还是缺少火候,能看出来已经有跳帧做法了,减少了一定程度的拖泥带水感,但是部分动作的贝塞尔运动曲线不够好,导致部分动作缺少力度或打击感,例如双手剑的挥动感,起手的力道感丧失了,缺少了双手剑很沉的感觉。

还有,这款游戏的动作太过于单一,这个就不多说了,但武器种类也多些,可能深雪十六夜是实在不想搞出那么多名堂了吧,跳跃感也缺少了一定力度。

伤害数字一向是玩家爽感的一个直观表现,但这款游戏伤害数字的平滑运动轨迹是什么情况现在的很多手游都比这个冒伤害数字带来的打击感好,这个不应该啊,你们打开素材商城里有很多免费素材模板的。

啥?很多素材是华夏人上传的,没有英文版?这个是我的锅,回头我让负责素材商城的员工加个班,用机械翻译把这些素材翻译出来,虽然不一定完全符合原意,但你们应该就能看懂了。

对了,【夜魔古堡】的伤害判定也有点迷

原因之一,我猜测应该是部分投掷道具的起手和消失的效果处理的不够好,不能玩家很好的掌握距离判定,比如火球的起手,消失的效果就不够好,初期打那个”大流星锤怪“的时候就很迷。

原因之二,应该是深雪十六夜小姐你在使用引擎时偷懒或不会用,所以缺少了击中效果,怪物如果是通过“亮起来”来达到击中展现目的的话,还是是不够的,很难把握好空间感,应该在增加一个”击中点“的视觉效果。

“另外,这款游戏大大小小的bug还真是不少,boss把自己卡进墙里被我屈死了,这boss战等于白给了啊…”

“比如现场很多观众都看了我的双龙塔之战,做的很酷炫,有种末日骑士风格,双头龙出场也很惊艳搭配鼓点敲起的音乐,简直让人热血沸腾!”

“结果就在我以为我会迎来一场史诗级的屠龙之战的时候,这两条蠢龙居然把我挤到了下面一层,他俩在上面搞亲亲,我爬上去骑在龙尾巴上对着龙屁股一顿平a,无伤通关太尴尬了,这屠龙勇者做的也太容易了。”

最后沈子旭还下了个结论: