他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。
如果和另外一款大作自诩开放世界的游戏【真三国无双8】对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。
沈子旭所制作的【怪物猎人】相当于一个扩充版的【怪物猎人:世界】,溯光版【怪物猎人】凭借着这个世界独有的编程辅助工具,在游戏的初发版本就加入了上百种类的怪物,这极大的丰富了游戏的内容。
但溯光版【怪物猎人】也依旧有着【怪物猎人:世界】的缺陷,那就是玩法看起来很单一
虽然看似游戏的玩法很自由,但深入玩下去,游戏永远都是那一套。
接受委托——狩猎怪物——获取材料——打造更强的装备——狩猎更强的怪物。
周而复始这一点与目前的“开放世界”完全相悖。
为了给【怪物猎人】造势,也为了防止预料之中的抨击
沈子旭提前将自己对“开放世界”的理解灌输给了现场的游戏制作人。
那即是——“开放世界的地图和自由度只是外表,而玩法的多样性才是开放世界的灵魂。”
溯光版的【怪物猎人】玩法如何?放任何一个玩家来看,它的玩法都非常单一!
就那一套东西然而这套东西完全被溯光和卡普空玩出了花
没错,我只有一套玩法,但我这一套玩法可以衍生出无数玩法,带给玩家无数好的游戏体验!
单单是【怪物猎人】那套狩猎的模式,复杂程度就突破了天际。
玩家不仅可以使用各种流派、武器,甚至使用不同的陷阱道具都能获得完全不同的狩猎体验!
可以说,【怪物猎人】的玩法,仅仅在今天的试玩中,就得到了绝大多数玩家的认可,那个爆炸的数据早已说明了一切。