第246章 【开放世界的核心】(2 / 2)

任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。

当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。

刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;gta5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。

那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?

玩法(gapy)上的巨大差异就是答案。

刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、质量极高的主线之外,整个地图都由相对极其简单的支线和收集地点组成。

gta5的主线提供叙事和背景,而支线和多人内容提供丰富、多样化的玩法。

旷野之息的主线极其松散,但游戏中所有目标的游玩方式都极其多样,林克可以用各种各样的有趣策略完成同样的目标。

他们的玩法多样性,和玩家们对游戏本身的评价,是呈现严格对应关系的:玩法越丰富、达成目标的形式越是多样,开放世界得到的评价就越高。

gta5提供了足够丰富的玩法与任务,评价就比刺客信条高;旷野之息不仅有丰富的内容和多样化的地点,每个地点完成的方式还都非常自由,整个游戏的评价自然就突破了天际。

这正是玩家与市场对“开放世界”这个概念的期待:我们想要的并不只是空旷的大地图。我们希望有足够多的、单人或多人的玩法填充这张地图,并且希望这些玩法有足够的深度和变化性。

玩家们其实希望完成目标能有多种方式,以适应每个玩家不同的喜好和操作技能变化。这些期待意味着,玩家不再像以前那么容易卡死在一个特定的数值、操作或重复刷刷刷门槛上,他们希望可以自由选择自己完成游戏的方法。

足够多样化的玩法,和巨大地图带来的自由选择,构成了开放世界的双翼,满足了更多类型玩家的需求,也就满足了更多的潜在客户。

就算是玩法变化性最少的“育碧开放世界”,也足以容纳观光型、动作型、剧情型、探索型等许多完全不同偏好的玩家群体,这让它的用户群比古墓丽影或神秘海域这样的游戏多样化了许多。

像旷野之息或gta5这样的游戏,几乎能够覆盖市场上几乎所有喜好的玩家群体(甚至包括多人游戏),创下销量奇迹实在是理所应当。

这不仅能够给各种类型的玩家提供他们想要的乐趣,多种多样的完成方式和高自由度更能给新时代的传播方式,例如视频、直播和短视频提供机会。

这,就是开放世界游戏能够屡破市场新高的原因,是它能够和各种传统名作、游戏类型相结合的秘密。