第98章 【夺冠】(2 / 2)

“可是我看着现场热烈的氛围,只能扑点冷水了,因为这条路可能不像你们想象中的那么好走。”

“现在我想说的是,大家千万不要迷信于开放型世界和剧情,纵使有着极高的自由度和魅力,开放型世界和剧情依旧有着不足,尤其是开放型世界的制作成本往往都是天价,稍有不慎可能会损失惨重,而如果研发一半没有资金了更是会前功尽弃。”

“像我这部【饥荒】已经是运用了大量重复素材的取巧之作了,所以大家千万不要滥用开放型世界!下面我就说说开放型世界和剧情的缺点。”

“1重复任务,【饥荒】属于没有太多任务的沙盒游戏,我就不说了,我举个其他的例子——【魔戒尊灵】,若是用开放型世界打造的话,就必须要在这个世界里添加大量的开放型任务,可是这些任务往往都是大量重复度很高的任务。”

“比如抢劫,找物品,总之当玩家最初的新鲜劲儿一过,就会陷入到流水线似重复作业。这就会背离【魔戒尊灵】本身主线宏大史诗的初衷,到时候一定要注意!”

“2无意义的路程,因为自由度的提高,开放型世界必定要通过增加一些无意义的路程来延长玩家的游戏时间,比如当你在饥荒里本来是想挖个矿,遇到地下世界了就想去探索一下,或者去做主线,一路上会遇到许多各式各样的支线。”

“前期这些设定会让玩家觉得很有趣,但当玩家进入游戏后期,这些无意义的旅程就会让玩家厌烦起来。所以各位制作者一定要注意一个度,不能让无意义的路程过多,最好在这个过程中让玩家有所收获!”

“3游戏细节的不重视,不止是细致景物的不重视,甚至人物,剧情,世界大了,任何一个工作室都不可能顾忌到世界里的每个角落,这会导致一个后果——看似熙熙攘攘的人群,但其实和你、和剧情半毛钱的关系都没有。他们只是在机械地行走,装作聊天的样子,实际上没有任何灵魂。”

“这三个问题将是制作开放型世界游戏时,必须要经历和抉择的麻烦,只有在达到这些条件的同时,能够让游戏的制作依旧精良,能够给玩家带来快乐,我认为才是一款好的开放型世界作品,所以我想请大家戒骄戒躁,仔细规划自己日后的作品,谢谢!”

迎着雷鸣般的掌声,沈子旭回到了台下,主持人也正式宣布本届agc大赛的圆满结束,沈子旭最终成功碰杯,赢得了这个世界上游戏制作人最高的荣誉,agc最佳游戏制作人。

回到华夏后,沈子旭第一时间推出了【饥荒】单机版,也正如他所预料,获得了这个世界重要奖项的【饥荒】刚刚推出就引起了轰动,市面上第一款沙盒式的游戏玩法,自由的探索和建造,残酷的生存法则,简直给全世界玩家带来了无穷的吸引力。