第54章:到底什么是肉鸽?(1 / 2)

蜥蜴君:其实结论很简单,我们现在说的肉鸽游戏是uelike,但也不是uelike。

当马小宫看到群里的这条信息时,思维出现了混乱,什么叫做是也不是啊。

索尼已经断气了:听君一席话,如听一席话……

秦端雨:你在这搁这儿搁这儿呢?

蜥蜴君:我知道你们很急,但你们先别急。容我细说。

蜥蜴君:uelike通常是指参照上古游戏《ue》的模式开发的游戏。like表示的就是类似于此的意思,像是魂like,就是指类似《黑暗之魂》这样的游戏。

蜥蜴君:《ue》是一款由ascii编码的文字来显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等的游戏。其画面可以说是极其简陋了。但即便是用字符来显示画面玩家们依然可以玩得津津乐道。其主要核心机制:随机与永久死亡。

蜥蜴君:玩家每开一局游戏,地牢都是随机生成的,能否拿到想要的好东西全看运气,而玩家在游戏过程中一旦死亡,就真的gaover了。你没办法从游戏过程中带走任何的奖励,装备、经验值、金币什么都不能。但玩家却可以收获到惊喜与快乐。

蜥蜴君:玩家们一把一把地游戏,每次都有着不一样的体验,而且即便是角色死亡也不会有太多的挫败感,玩家往往只是觉得运气不好罢了,很快便会投入到下一把的游戏中去了。比起现在形形色色的那些大型游戏来说,游戏体验非常地轻松,毫无负担。随时可以开一把,或者中途退出。这或许就是为什么uelike游戏会如此在现在这么受欢迎的原因。

索尼已经断气了:确实现在的游戏太累了,不是刷日常,就是要去清据点,我是真的一点都没有打开的。

斯卡蒂的狗:别说了,今天的体力还没有刷完呢,我去刷日常去了。

秦端雨:哎,以前玩游戏收获的是快乐,现在玩游戏和坐牢一样。也只有酒馆战棋能够抚慰我的心情了。

蜥蜴君:这不有肉鸽游戏么。

蜥蜴君:但其实我们现在市面上所玩到的大多数肉鸽游戏都只能算是uelite,而不是uelike。

索尼已经断气了:有啥子区别嘛,咬文嚼字罢了。

蜥蜴君:咬文嚼字?或许是吧。不过这个话题在肉鸽圈被争论了很久,大部分肉鸽原教旨主义坚定的认为rugelike必须是附和“柏林诠释”。

蜥蜴君:必须拥有以下几点要素。

1随机地图生成

2永久死亡

3回合制战斗

4网格导向动作

5允许多种解决方式的游戏复杂程度

6非模式化

7资源管理

8杀怪升级制

蜥蜴君:但按照这样的规则细分,即便是带火了肉鸽这一类型的《以撒的结合》也不能算是uelike游戏,只能算是uelite。更不用说《杀戮尖塔》《哈迪斯》《死亡细胞》了。

蜥蜴君:虽然stea面会将肉鸽游戏分为,轻度肉鸽,类肉鸽,有些人还会把符合“柏林诠释”的游戏称为传统肉鸽。但大部分人已经懒得区分like和lite了。

蜥蜴君:久而久之,所有类肉鸽游戏都被叫成了uelike。虽然大众的认识就是公认了。但这样的结果就会让一些游戏滥竽充数。随便加个永久死亡或者随机地图就敢蹭肉鸽的热度。现在很多大厂也开始在自己的游戏里加入肉鸽元素,有的设计得确实不错,但有的只不过是套了个壳,完全没有做到肉鸽的精髓。

蜥蜴君:这还造成了一些玩家也分不清楚到底什么是肉鸽,甚至出现了《空洞骑士》是肉鸽这样的可笑名言。

蜥蜴君:这让我这种喜爱肉鸽的玩家苦不堪言,下了个游戏原本以为是个不错的肉鸽,结果只是数值的堆砌,毫无新意。

画画的小马:那么怎么样才能算是肉鸽游戏的精髓呢?

蜥蜴君:在我看来除了拥有随机与永久死亡,还必须有以下几个要素。资源有限而非无脑刷刷刷,有策略的选择而非无意义选择,有趣的build而不是数值堆砌,游戏内的要素要足够的丰富而不是只有几个单一的流派,死亡可以获得一定补偿但不能喧宾夺主,通关后拥有进阶模式。

蜥蜴君:资源有限这一点是最主要的,这也是确认是不是肉鸽的最好方法,比如暗黑2,它其实也有永久死亡的专家模式,也有随机生成的地牢。但他是肉鸽吗?他不是。为什么,因为他可以无限获取资源,通过不断地刷刷刷,角色会变得越来越强大,从而做到资源无限。而肉鸽游戏最好就是要控制资源的获取,每一块金币,每一把钥匙,每一个炸弹都是极其珍贵的物资。玩家需要考虑这些资源的使用。

蜥蜴君:其实除了传统的金币、钥匙这些资源外,肉鸽中生命值也是资源的一种。举最好的例子就是《杀戮尖塔》和《以撒的结合》,玩家都可以通过卖血来获取其他资源,让之后的游戏获得更好的体验。

蜥蜴君:就拿作者大大发的这款《困兽围城》来看。民兵和步兵一样都是1级兵种,但民兵却比步兵要弱很多,而民兵可以和农场主组合获得额外的经济,这就是前期卖血来获得额外的资源,做到了资源的管控。