“根据这个思路,陈前你们设计玩法的时候不要一心只记得莽,莽到底,全部心思都花在在怎么让玩家杀得尸横片野,杀得断壁残垣,杀得赤野千里,在游戏中这样快意纵横确实是很多人追求的,他们也是我们游戏的核心用户和高付费玩家,但是游戏里不能只有他们。”
“纵横征战是一种玩法,种田打野也是一种玩法,特别是在战争频发的区域,能偷的一丝安宁,也是一种惊心动魄的体验,对后者也要采取适当的照顾,比如增加野怪,叫山贼还土匪还是叛军随意,可以多消耗玩家的兵力。”
“另外我希望你们限制攻城武器的破坏力,资源设定为不会被破坏,逻辑上也说的通,攻城武器攻城武器攻的是城,城墙兵营这种军事建筑可以增加被破坏的几率。降低被攻破城池之后的恢复难度,以免城破人走。但是攻城武器也不能取消,否则大军压境的时候来个空城计,退兵后毫发无损,让攻击方很没有成就,这样游戏就缺少动力。这里也可以做个设定,就是连续多波大兵团护卫的攻城武器破坏效果显著,削弱小兵团护卫的攻城武器的攻击力,这样的话大兵团攻防战时,攻城武器效果正常,还是恐怖武器,但是在普通的个人乱战时,攻城武器效果得到削弱。”
“另一个就是避大型网游之锋芒,坚持走差异化路线,页游受其游戏环境、网络速度、上班时间的限定,必然是数据取胜,走图像表现路线的,必死。绝对应该放弃图像表现,而是应该把心思放到数据上来。”
“这个游戏不准备推出史实武将,或者短期内不推出史实武将,只有普通武将,可以保持和秦风他们那一组的差异化,界面要简洁,色彩以素雅为主,不要浓墨重彩。”
片刻之后,秦风小组的人来到会议室。
先把刚才和陈前说的关于页游与大型游戏比应该要差异化竞争的理念又说了一遍。
随后道:“纵横三国那边我策划设定的很详细,你们的神将三国,我只是给个大概框架,一些细节玩法需要你们去完善,去创新,我们不是要推出的两个几乎一样的游戏。”
“兵种都一样,不用分国别了,兵种这一块就不搞这么繁杂了。这个游戏的关键在武将,史实武将,武将攻防点数,武将技能,全身各个部位都给设置装备,各个等级的装备,还可以开放装备镶嵌,当然这个可以分步推出,升级版本的时候分部放出来。”
“三国武将,都是大家耳熟能详的,各个武将的技能设定,尽量符合武将的个人气质,注意也不要太过破坏游戏平衡,丰富玩法。”
“这个游戏给你们的自由度比陈前他们高一些,也意味着你们的工作量会更大一些,希望你们尽快测试,可以预计,你们的测试工作量会很巨大,有些武将的技能可能会太破坏游戏平衡,那就必须来回修改。”